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On 14.04.2020
Last modified:14.04.2020

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Die VuMA Touchpoints Verbrauchs- und Medienanalyse liefert Informationen zu dem Mediennutzungsverhalten, sowie zum Konsumverhalten der deutschsprachigen Bevölkerung ab 14 Jahren.

Anzahl der Personen in Deutschland, die das Internet für Online-Spiele nutzen, nach Häufigkeit von bis in Millionen. Zwar können Online-Spiele die soziale Interaktion deutlich bereichern, jedoch bergen sie auch Gefahren.

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Wenn sie die Risiken und die Bedeutung der Sicherheit kennen, ist es deutlich wahrscheinlicher, dass sie sich bei Problemen oder Sorgen an Sie wenden.

Diese Anonymität ist jedoch nicht auf eine Richtung beschränkt. Wie Get Safe Online berichtet, nutzen einige Spieler die austauschbare Identität aus, um andere Benutzer zu belästigen und ihnen absichtlich die Freude am Spiel zu nehmen.

Hierzu zählt z. In manchen Fällen wird aus dieser Belästigung Cybermobbing. Dieses Mobbing tritt in den verschiedensten Formen auf: über sogenannte Whisper-Kanäle im Sprachchat, über die Mobber das Opfer direkt beleidigen können, oder durch Überflutung des globalen Chats mit abfälligen Kommentaren über das Opfer.

Laut Stay Safe Online ist es wichtig, dass Kinder und Eltern ihre Möglichkeiten kennen. Die meisten Spiele bieten Optionen zum Blockieren von Spielern in Sprach- und Textchat, und in vielen Fällen stellen die Worte oder Aktionen des Mobbers eine Verletzung der Spiele-Nutzungsrichtlinien dar.

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2 Antworten

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  2. Samull sagt:

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