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Kennenlernspiel

Review of: Kennenlernspiel

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5
On 16.10.2020
Last modified:16.10.2020

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Kennenlernspiele sind spielerische Aktivitäten, die den Zweck verfolgen, einander unbekannte Personen miteinander in Kontakt zu bringen und sich vertrauter zu machen. Sie gehören zu den sogenannten Gruppenspielen. Kennenlernspiele sollten nie jemanden bloß stellen oder mit zuviel Körperkontakt zu tun Pädagogische Ziele von Kennenlernspielen: Namen kennen lernen. Warum Kennenlernspiele wichtig sind und welche Spiele sich für Erwachsene und Kinder eignen, erfährst du im Folgenden. Tipp: Positiver denken & glücklicher. Kennenlernspiele. Im Gegensatz zu den Icebreaker-Spielen (warming-up games​), die sich auch dafür eignen, den Zusammenhalt bereits bestehender Gruppen.

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In diesen Satz wird der Name einer teilnehmenden Person eingefügt. Der Startspieler nennt daraufhin ein Tier, das dann durch den genannten Mitspieler pantomimisch dargestellt wird, während er seinen neuen Platz, links neben dem Startspieler einnimmt.

Dadurch wird der Platz neben einem anderen Spieler frei und die nächste Runde beginnt. Für das Kennenlernspiel Wahrheit oder Lüge überlegt sich jeder Teilnehmer drei Dinge, die er den anderen über sich mitteilen möchte.

Dabei kann es sich um Hobbys oder um Interessen, um Eigenschaften oder um Erlebnisse handeln. Allerdings sind nur zwei dieser Dinge wahr.

Eine Sache ist frei erfunden. Nacheinander sagt nun jeder Spieler seinen Namen und erzählt die drei Dinge. Der Rest der Gruppe muss nun erraten und abstimmen, welche Sache gelogen ist.

Der Zeitaufwand für dieses Spiel ist bei kleinen Gruppen sehr gering. Meist bedarf es nur 15 Minuten. Allerdings sollten Sie bedenken, dass es Kindern unter zehn Jahren eher schwerfällt zu lügen.

Für Kinder ab sechs Jahren eignet sich hingegen das Namens-Chaos. Zunächst schalten Sie Musik an. Die Kinder sollen sich nun durch den Raum bewegen.

Sie können der Gruppe auch ansagen, wie sie sich bewegen soll: hüpfend, schleichend oder schreitend. Irgendwann schalten Sie die Musik ab und rufen den Namen eines Teammitglieds.

Jetzt müssen alle Gruppenmitglieder zu der genannten Person laufen. Da sich während des Kennenlernspiels oft noch nicht alle Teilnehmer namentlich kennen, kann es hier schon einmal zu Verwechslungen kommen.

Je nach der Personengruppe, mit der Sie Ihre Kennenlernspiele durchführen möchten, sind mögliche Fragen also entweder. Achten Sie dennoch darauf, eine gewisse Unverfänglichkeit zu wahren, sodass nicht gleich bei der ersten Kontaktaufnahme Streit ausbricht.

Religiöse und politische Themen eignen sich somit weniger als Fragen. Kinder, die des Schreibens noch nicht mächtig sind, können stattdessen ein kleines Portrait von sich malen.

Die anderen Kinder müssen dann gemeinschaftlich raten, um wen aus der Gruppe es sich bei jedem Bild handeln könnte. Für jede in der Naschtüte befindliche Farbe werden vorab Fragen festgelegt, etwa:.

Ein Teilnehmer zieht etwa ein rotes Smartie? Das Smartie darf nach dem Beantworten natürlich verzehrt werden. Alle Mitspieler bekommen Zettel und Stift.

Jeder schreibt drei Aussagen über sich selbst auf. Zwei davon müssen der Wahrheit entsprechen. Die Dritte soll eine Lüge sein. Wichtig ist, so realistisch wie möglich zu bleiben.

Das Spiel lässt sich abkürzen, indem jeder direkt mündlich einfach drei Sätze über sich sagt. Allerdings verraten sich hier gerade jüngere Kinder oft schon beim Erzählen.

Jeder darf nur einmal auf einem Bogen unterschreiben und nur in das Feld, dessen Aussage auf die Person zustimmt. Da die Teilnehmer unterschiedliche Bingo-Bögen haben ist dies meist etwas verwirrend diese Info erhalten die Teilnehmer im Übrigen nicht!

Gewonnen hat die Person, die ihren Bogen zuerst vollständig hat. Die übrigen Zettel können auch vorgelesen und überprüft werden. Ort: überall Dauer: ca 15 min.

Hobbys, Erlebnisse, Interessen, Eigenschaften,.. Zwei davon sind wahr, eine Sache darf man frei erfinden. Nachdem der Spieler seinen Namen gesagt hat, erzählt er nun die drei Dinge.

Der Rest der Gruppe muss raten und abstimmen, was wohl gelogen ist. Ziel ist es möglichst glaubwürdig die Lüge zu verkaufen, um nicht erwischt zu werden….

Ort: überall Dauer: ca 10 min. Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter macht die Musik an. Alle sollen sich durch den Raum bewegen auf Ansage auch hüpfen, schleichen, schreiten, etc.

Irgendwann macht der Spielleiter die Musik aus und ruft einen Namen aus der Gruppe, z. Die letzte Person die ankommt, scheidet aus und muss den nächsten Namen ansagen.

Beschreibung des Spiels: Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Stuhl fehlt, d. Diese sagt nun etwas, was sie noch nie gemacht hat z.

Danach stehen alle Personen auf, die das Gesagte auch noch nie getan haben und wechseln die Plätze. Jeder muss auf einem anderen Stuhl sitzen. Wer übrig bleibt, muss in die Mitte und verraten, was sie noch nie gemacht haben….

Jeder soll sich so viele Gummiteilchen herausnehmen, wie er möchte. Allerdings sollen diese noch in der Hand behalten werden und nicht sofort in den Mund wandern.

Nachdem die Tüte herumgewandert ist, kommt die Auflösung: Jeder TN muss reihum so viele Sachen über sich erzählen, wie er Gummibärchen genommen hat.

Nun müssen die Teilnehmer ins Gespräch kommen, um den Autor ihres Steckbriefes zu finden. Wenn jeder seinen Steckbrief der richtigen Person zuordnen konnte, ist das Spiel vorbei.

Bei diesem Spiel stehen die Teilnehmer in einem Kreis , in dem sie leicht ein Wollknäuel werfen können. Ein Spieler beginnt, nennt seinen Namen, stellt einem anderen eine Frage und wirft diesem gleichzeitig das Knäuel zu.

Dabei behält er jedoch das Ende der Schnur in der Hand, so dass er mit dem Wollknäuel verbunden bleibt. Der andere Spieler nennt seinen Namen, beantwortet die Frage und stellt einem weiteren Spieler eine Frage, während er diesem das Knäuel zuwirft und die Schnur in der Hand behält, so dass diese gespannt bleibt.

Wenn das komplette Knäuel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Dann sollte sich ein dichtes Netz zwischen den Spielern gebildet haben. Dieses ist mitunter so stramm, dass sich ein Spieler sogar darauf legen könnte.

Das Spiel eignet sich nicht nur, damit sich die Spieler besser kennenlernen, es fördert zudem das Vertrauen unter den Teilnehmern. Gerade in der Grundschule ist ein spielerisches Kennenlernspiel optimal, damit die Gruppe besser zueinander findet und auch der Lehrer seine Schüler besser kennenlernt.

So erfahren die Schüler im Spiel mehr über ihre Mitmenschen und können gemeinsam kleine Rätsel lösen, während der Lehrer das Verhalten seiner Schüler besser einschätzen kann.

Die Geburtstagsreihe ist ein hervorragendes Spiel, das sich nicht nur für Grundschüler eignet, aber besonders für diese Altersgruppe optimal ist.

Dabei wählt der Lehrer einen bestimmten Monat aus, beispielsweise Mai. Nachdem beide ihre Antwort bekommen haben, geht das Spiel weiter.

Dieses Spiel eignet sich besonders am Anfang eines Kennenlernprozesses, da hier die Anzahl der neu generierten Kontakte sehr hoch ist.

In 10 Minuten ist jede Person mit fünf Unbekannten ins Gespräch gekommen. Ihre Aufgabe ist es nun, sich selbstständig in der richtigen Reihenfolge aufzustellen nämlich geordnet von niedrigstem zu höchstem Geburtstag im besagten Monat.

Wir präsentieren hier eine Auswahl an Kennenlernspielen, die sich für Erwachsene im Seminarbereich bewährt haben.

Das Spiel geht einfach so weiter. Die Teilnehmer können sich aussuchen wohin sie werfen. Wiederholung schadet nicht beim Kennenlernen.

Wenn die Teilnehmer einige Namen kennengelernt haben, werden sie automatisch anfangen, neue Personen mit einzubeziehen.

Diese Variante kann entweder direkt am Anfang vom Spiel, aber besser nach ein einer gewissen Übungszeit eingeführt werden:. Der Ball darf nur 1 Mal von jedem Teilnehmer gefangen werden.

Hierzu kreuzen sich die Gruppenmitglieder, die schon dran waren, ihre Arme. Die Teilnehmer müssen sich die Reihenfolge merken.

Am einfachsten ist er wenn der Trainer startet und am Ende den Ball auch wieder bekommt. Beim zweiten und bei weiteren Durchgängen immer die gleiche Reihenfolge einhalten soll die Gruppe versuchen möglichst ohne Fehler so schnell wie möglich zu sein.

Zunächst nimmt jeder von einer Toilettenpapierrolle ein paar Papierblätter weg. Jeder soll nicht zu viel nehmen, aber auch soviel wie er meint zu benötigen.

Pro Smartie muss nun jeder etwas von sich erzählen. Teile die Gruppe zu Gruppen mit jeweils Personen auf. Auf Kommando muss nun jede Gruppe sich so schnell als möglich in die richtige Reihenfolge stellen.

Jeder hat eine Zahl erhalten. Durch Zeichensprache muss nun die richtige Reihenfolge erstellt werden. Oder Aufstellung nach dem Geburtsdatum, oder dem Gewicht, oder Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat.

Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen.

Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte. Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp.

Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden kann auch mal getauscht werden.

Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Wer keinen findet muss in die Mitte.

Jeder Freizeitteilnehmer muss seinen Namen pantomimisch darstellen, indem er für jeden Buchstaben sich was überlegt. Sind alle Teilnehmer sowieso bekannt, dann bekommt jeder eine Person ins Ohr geflüstert, die er darstellen soll.

Jeder Buchstabe seines Namens muss pantomimisch dargestellt werden. Das "L" steht für Leiter, indem pantomimisch das Besteigen einer Leiter dargestellt wird.

Das "i" wird könnte z. Wer kann seinen Namen am schnellsten vermitteln? Klar benachteiligt sind natürlich diejenigen mit einem langen Namen und ggf.

Aber mit der Zeit kommen die Ideen und wiederholen sich ggf. Jeder bekommt eine Karte. Darauf schreibt jeder seinen Namen und charakteristische Dinge von sich.

Danach werden alle Karten eingesammelt. Neue leere Karten werden ausgeteilt.

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1 Antworten

  1. Malalabar sagt:

    Sie sind nicht recht. Ich kann die Position verteidigen.

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